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欠点を知るためには自分で経験してみようか。と言う事で
自分達が使いやすそうな曲射SNPタンクをみんなで相談しながら組んで
SpankTheMidgetと同じようなスタイルで何度か戦争へ参加してみました。
うん、とりあえずコレはお手軽に強い。
曲射SNPという使い慣れていない機体であるにも関わらず
誰が使っても範囲攻撃で当てることが容易な曲射と
二問とはいえ複数箇所からのSNPによる狙撃は効果的。
敵が少しでも孤立しようものならSNPと曲射の集中砲火が飛び
突っ込んできたとしても最前線から順にダルマになるという
敵の一人一人が大きく行動を制限されてしまう強みがあります。
ちなみに10数回やってみて一度だけ負けてしまったのが
[cyanes]
4:4 司令部敗北●
グレタンク*3 ホバー
正面からグレタンクをぶつけられて乱戦になってる間に
裏から司令部にホバーが回り込んであっけなく終了という展開。
流石にグレタンクは距離を詰めづらく容易に突破できないので
膠着しながらも、なんとか一機づつ倒していったんですが
その隙にこっそり横から高速機に抜けられると対応がしづらい。
というのも、全員がタンク曲射であるが故に
重心が低く視界が非常に悪いという難点があり
SNPを装備しているにもかかわらず索敵能力が低い。
恐らくですが、ここにMidgetに一機だけ同型機ではなく
逆足の別機体が居た理由があるのかもしれません。
逆足ならタンクに比べて高低差にも対応しやすいしですし
後方から、目となり純遠距離支援として立ち回れば
他のコピー機体の欠点をカバーする存在として役に立ちます。
やっぱりその辺りは、実際に自分達で使用してみないとわかりにくいなぁ
とりあえず感じた点を挙げると
たとえ全機曲射でもグレネードは距離を詰めづらく
相打ちでもこちらの被害が大きいので勢いを削がれやすい。
逆に心配していたSNPは味方全機が硬直を横から撃てるため
こちらを狙うたびに狙撃されて、なかなか戦いにくそうに見えた。
また軽量機に対しては全機アンチなので死に体になる事から
重心が低く、高低差が致命的に闘いにくい点を除けば
ほとんどの相手に安定した戦いが出来ると思います。
戦略的には一点突破ではなく前線を押し上げる形で
複数の敵を射程に捕らえながら集中攻撃を繰り返し
単騎対決を出来るだけ避けながら押し進めていくという
長距離射程機が複数という理を活かす策ですかね。
相手がこの構成で来ると分かって対応するならともかく
いきなりこの構成で来られると対応が非常に難しそう。
うちが一度だけMidgetに勝った時のように、
やられる前にやる。的な感じにダメージ覚悟で正面から当たり
一機づつ集中で倒して上記で上げた利点をそぎ落としてしまうか
Cyanesに負けた時のように司令部前で防衛線を構えた上で
ある程度の速度を持った一機が裏へ回って気づかれる前に
もしくは最後衛の一機を単騎撃破してから司令部を破壊する策
どちらにしろ、安定して勝ちにくい難敵で有る事を再確認してみた。
そういえばクロムハウンズって一周年なんですね。
そんな今日、やっと司令部破壊100回の実績を解除しました。
投稿時間 : 23:52 個別ページ表示 | トラックバック (0)
[SpankTheMidget]
3:3 司令部敗北●
4:4 司令部敗北●
4:4 全滅勝利○
4:4 司令部敗北●
先日までは特に目を引くスカッドではなかったのですが
今週に入って四戦一勝三敗で全てが司令部敗北という結果。
敗因というか、目に見えて敵のスカッド色が変わってまして
全戦において曲射SNPタンク*n+SNP or 曲射逆足という構成。
しかも、曲射SNPタンクが全機同じ構築&色というから始末が悪い。
同じ構築機体を用意するっていうのは、戦略的にかなり有効です。
人数や場所を報告しようにも全て「曲射SNP」としか個体を報告できず
さらに、ダメージを与えたとしてもパーツを壊しでもしない限りは
次に狙った敵が先ほどダメージを与えた敵か無傷の敵か判別できません。
特に二機で迫ってきた際や、遠距離でSNPした際に判別が付きにくい
全機が曲射攻撃という視認し続けにくい装備という事も一層効果的。
そこまで相手が狙って考えているのなら本当に凄いなぁ……
欠点と言えば攻撃が単調になってしまうという事でしょうが
その辺りは近~長距離をそつなくこなす曲射SNPというチョイスでカバー。
曲射を打ち続けながら全機で突破してくる勢いをなかなか止めきれません。
しかも司令部破壊が全機可能という事で、どの敵も放置することが出来ないし
正直、狭いマップでは一番当たりたくない相手ですかねぇ
余談ですが、昔 UOをやっていた頃にも鯖に
「i」という集団が居た事を思い出してしまいました。
UOでは名前に重複制限が無く同じ名前でキャラを作れる事から
それを利用して、全員「i」という同じ服装同じ名前のキャラで揃えて
徒党を組んで狩りをするという恐ろしい集団でしたが
あいつらも判別が付かなさすぎて辛かったなぁ
投稿時間 : 07:46 個別ページ表示 | トラックバック (0)
知っての通り、うちのスカッドメンバーは
使用できるRTが一つか二つしか無い人が多く
誰が出てくるかでだいたい構成が把握されます。
もちろん筆頭はSNPオンリーの自分ですが……
まぁ、こちらとしてもそれをマズイとは感じていましたが
出撃メンバーを全体的に見るとバランス構成だったので
今までは ある程度問題なく戦い続ける事ができました。
だけど最近、メインが中~後衛ばかりに偏ってしまい苦戦気味
またスカメンが全体的に自分の使用機体に対してマンネリしてきたので
気分転換を兼ねた練習という感じに、何人かが別機体で戦争参加中。
もちろん固定筆頭の自分が変わらないと意味がない。
別に自分がSNPを降りたとしても他にSNPメインの人は居るし
その人はその人で、うちに入ってからは別機体だったので
折角だし自分がATKになってその人と入れ替わってみたんですが
何戦かやってみて、ATKから感じるSNPとSNPから感じるATKって
同じ一人の仲間でも感じる存在感が全然違うんですよね……
SNPから見ていたATKって頼りになる存在というか拠り所みたいな感じで
こちらから敵味方の位置を率先して把握し、全力で援護する。って気分。
その裏には、SNPが単騎で残ってしまった際の戦力低下から来る
『自分を一人にしないで』という現れだったんですけど
ATKから見るとSNPはあくまで援護役。
報告してくれないと、どこで何してるかも分からないですし
自分は条件さえ揃えば敵を単騎で倒す事が容易。という点から
どうしても自分主体な考えで戦いがちになってしまうと思います。
けど、だからといって居ても居なくても一緒という訳ではなく
自分の手の届かない敵に対してはSNPに助けて欲しい。
どちらかというと、遠距離110番。みたいな感じですかねぇ
いや、今までSNPしかやらなかった自分が知らなかっただけで
世間一般では、そんな事は常識だったのかもしれませんが
本当に今までSNPの視点でばかりスカメンと話していたんだな。
と思いまして目から鱗が落ちた気分でしたよ。
しばらくは別のRT使ったりSNP使ったりで
今更なんですけれど色々と学ぼうと思う。
投稿時間 : 19:33 個別ページ表示 | トラックバック (0)
[CHROME HEARTS.]
3:3 コムバス敗北●
4:4 司令部勝利○
見通しが効かず、攻めにくいマップでの戦闘
SNPは使いにくいマップだったので違う機体で出ましたが
逆にSNPが居ないと対処できない構成で攻めてこられてしまい
向こうの戦略通りに事が運んでいくジリ貧の15分間でした。
結局、最後に一つ取られて負けてしまいましたよ。
終盤に自分が敵を一機だけ倒したのは良かったですが、
それは時間稼ぎの一戦で、単騎が勝っても負けても
スカッドとして向こうの勝ちは変わらないという歯がゆさ。
そうなる事が分かっていても、対応に動けなかったのが悔しい。
膠着になったらそれを崩す手段を一つくらい考えておかないとなぁ
何よりATK機体を使っているのに思いきりが足りません。
SNPで染みついたチキンでチャレンジ出来ない自分が憎い。
二戦目はノーガードの撃ち合いみたいな感じでした。
[THE.BREAK]
3:3 司令部破壊●
広がりながらコムバスを集めて
相手を囲もうとしたら中央突破された一戦。
両翼が広がりすぎて戻るまでに司令部が壊れました。
普段ならこういう時、一人が遊撃に走っていって
残りの二人で戦線維持に努めるのが良くあるスタイルですが
何故か今回に限っては両翼共が前に出て行きすぎてしまい
押さえの効かない自分だけしか残っていなかったので
前線が戻るまで時間を稼ぐ事が出来ませんでした。
SNPではリロードタイムが長いので、
多少の被弾を覚悟で行けば突っ込む事は難しくなく
突進を察知しても強引に来られると止められない。
まぁ、中央突破を事前に察知できずに
片翼を残そうと考えなかった自分の判断ミス。
久しぶりに戦績を更新しました。
勝ったり負けたりで勝率は変わっておりません。
投稿時間 : 01:35 個別ページ表示 | トラックバック (0)
[XxBlackWatchxX]
3:3 全滅敗北●
3:3 コムバス勝利○
3:3 全滅勝利○
[1戦目]
司令部を背に押し込まれ、引く事ができない状況で接近戦。
何とか一機落とすも至近距離での重曲に耐えきれず全滅敗北。
先日と同じような敗因だったので非常に残念な一敗……
[2戦目]
1戦目の結果を踏まえて司令部を変更し再戦。
序盤、膠着状態で相手の特攻を止めたまでは良かったが
最終的には相手が強引に押し込んできた為に一機ダルマ+脱落。
相手もダルマの味方を深追いし過ぎてエリアオーバーで一機落ち
仕方がないので、自分が時間を稼いでいる間に
ダルマ機がコムバスをひたすら集める方向に変更。
何とかアサルト相手に引き撃ちで弾切れまで耐えたが
次いで来た重曲に耐えきれず一門壊した所で自分も死亡。
重曲が残った一門で司令部を撃つがアサルトに続いて弾切れし
時間稼ぎ分のタイムアドバンテージを返せずコムバス勝利
[3戦目]
こちらが2戦目を更に踏まえた同戦法に対し
相手は正面突破から作戦変更し一機ずつぶつけてきたので
1:1×3という戦況になり単騎対決全勝であっさり勝利。
前戦でのアサルトと決着を付ける事が出来て満足。
今まで作戦も無しにのほほんとやっていたのに
最近のメインに集まるメンバーのRTバランスの問題で
作戦を真面目に考えてみたりと迷走中ですよ……
自分がSNPしか使えないのが問題なのかもしれん。
投稿時間 : 01:03 個別ページ表示 | トラックバック (0)
自分も一時期 何度かやった事があるんですが
3対2等の人数差がある状態でのハンデ戦の話。
とりあえず一人欠けでも格下相手なら普通に戦えるし
同格相手であっても特攻で一機潰したり司令部攻め等の電撃戦や
ミサイル機体で相性勝負。曲射での開幕砲撃(司令部に限らず)など
人数差を補う作戦を組んで、それが上手くは決まりさえすれば
分の悪い賭とはいえ勝てる可能性は十分に有るわけで
最近は特に過疎が激しいせいか同人数戦が見つからず
一人欠けで部屋に入ってくるスカッドがよく見かけられます。
対してこちらは、何か仕掛けられると考えて
ある意味 普段の戦争よりも警戒して戦いに臨むので
それはそれでなかなか緊張感の有る戦いになるんですが
警戒して行ったら、普通に戦われて拍子抜けなんて事も……
まぁ、それでも勝率が0%というわけではないので
一人欠け程度なら戦績に入れて計算させて貰ってます。
もちろん三人以上に一人で突っ込んで来るようなのは
油断しない限り負けはないので無かった事にしています。
ちなみにうちも先日、立て待ちしてたら一人が寝落ちして
仕方がないので一人落ちの2:3にチャレンジしてみたりしました。
余談ですが、眠い時とかやる気が減退している時は無理せず落ちるのがいいね。
無理に付き合ってもテンションが上がらないし、眠いと集中力が散漫になると良いこと無し。
それで負けたらさらに負の連鎖で他のメンツのテンションまで落ちてしまいます。
クロムはチーム戦ゲームなので、みんな足並みそろえて戦いましょうよ。
投稿時間 : 10:02 個別ページ表示 | トラックバック (0)
週末で無事にトラスティベルが終わったので(実績コンプはやる気無し)
復帰しますとメッセージ送ったりして人数集めて楽園復帰戦。
いきなり司令部抜かれて負けるとか緩みすぎでした……
[TOP-GUN]
3:3 司令部敗北●
こちらはアサルト*2とSNPという
前衛抜きというメンツだったのですが
真っ向から攻め込んで来られると前線を維持できず
じわじわと押し込まれて司令部まで下がったところで
基地集中攻撃を受け二機まで倒すも司令部破壊されて敗北。
メンツ的に前線を維持しづらいとわかっていながら
司令部前でしか前線を張れないマップ&司令部を選んだ事や
アサルト二人共に引き撃ちの指示を出してしまった自分のミス
あと自分の合流が遅れたのも敗因だったかなぁ……
最近メインで張るメンツが若干変わってきているので
その辺りを考慮して戦わないとだめって事ですかね。
そういえば、復帰したらリーダーに昇進しました。
別に何が変わるって訳でもありませんけどね。
投稿時間 : 12:10 個別ページ表示 | トラックバック (0)
明日からTrusty Bell ~ショパンの夢~をするんで
クリアするまでクロムハウンズはほとんどしないと思います。
まぁ、呼ばれたら少し行くかもしれませんが
基本はゲームは一度に一本集中ですよ。
ということで、しばらく小休止に合わせて戦績更新。
先日のout in free戦から負けてないので勝率上がったよ。
あと洗い直したらこちらの戦績に書き損じが有ったので
二、三戦ですが追加修正をして更新しておきました。
自分が参加しない間の戦績は知らないけど
まぁ、頑張っていて欲しいですな。
投稿時間 : 00:40 個別ページ表示 | トラックバック (0)
七人目の仲間が楽園パレードへようこそ!
先週から相手より希望があって入隊予定だったのですが
思っていた以上にシャルカールが粘ってなかなか合流できず
今日になってやっと新しい仲間がスカッドへ入隊となりました。
とりあえず10戦ほど一緒に出てみたのですが、全勝と好感触。
まぁ100戦位やらないとその人の真価を測れませんがね……
あとスカメンのほとんどがトラスティベルを買うので
今週はかなりアクティブが下がってしまうと思うんですが
買わない組が過疎る心配が少し減ったのかな……
ちなみに自分も購入組なのでプレイ中は日記更新されません。
あくまでここはクロムハウンズのブログなのですから。
投稿時間 : 01:14 個別ページ表示 | トラックバック (0)
ちょうど負けたので休憩を兼ねて更新。
[out in free]
3:3 司令部敗北●
あれだけ特攻には気をつけようって考えてたのに
見事に正面から突破されて負けてしまいました……
一気に詰められて、闘えば不利な地形に持ち込まれ
下がると司令部敗北という特攻は決まると辛いですね。
特に今回は最前線にまで上がっていた仲間が下がり損ねて
集中攻撃>大破>2:3で一人がフリー状態で司令部攻撃 と
見事すぎるほどに決められてしまったので気持ちいい位ですよ。
今後の課題としては、如何に敵を早期発見して対応 迅速に行動して
できるだけイーブンかつ 司令部から離れた所で敵の足を止めれるかですね。
それを、コムバス収集に各自非通信で散開している序盤でしなければいけないので
どちらかというと指示を出す人のスキルより、各々の戦況把握能力が大事って事ですかね。
ついで、週末で区切りが良いので戦績更新しました。
今週も何度か負けはしましたがそれ以上に勝ったので
なんとか勝率は上がって333戦 303勝 29敗 1分 勝率91.1%
戦闘回数もやっと300を超えて勝率の上げ幅も小さくなってきました。
そのくせ一度負けるとガクっと下がるので一戦一戦が緊張の連続ですよ。
投稿時間 : 01:36 個別ページ表示 | トラックバック (0)
今週も何回か負けがありました。
やっぱり負け戦には何らかの原因があると思うので
整理を兼ねて、最近 負けた所や何度も負けている所について
軽く自分なりにまとめて書いてみようかと思います。
[ROGUE COLONY]
楽園を作るまで一度も負けたことがなかったのに
作ってから二連敗といきなり負け続けたスカッド。
大人数戦ではこちらがうまく連携を取れないのに対し
相手は遠距離武装を持つ機体が多く連携を取りやすいため
開けたマップではこちらの前衛が近づかせてもらえずに
不利な展開を強いられてしまう状況になってしまった。
逆に少人数戦になると上記の利点が少なくなるので
普通に攻めていくだけで距離を詰めて倒すことができる。
大人数戦では前衛を生かせる展開を作らなければいけない。
[red-wing kai]
昔、一時期ですが同じスカッドだった人が数人。
まぁ、自分の事なんて覚えていないかもしれませんが……
楽園を作ってから何度か戦わせていただいてますが
初めての敗北。しかもどう見ても完敗という有様。
どう見ても自分達の連携の甘さが露見した一戦、
二手に分かれてお互い戦いにくい相手を敵にしてどうするんだ。
と、戦闘終了後に色々と話し合ってとても為になりました。
やっぱり人間って踏まれないと強くなれませんよね。
[BLOW_STYRE]
突撃系が多いスカッドなので序盤に特攻をかけられると苦戦必至。
特に視界の通りにくいマップや基地が近い所では押し切られることが多い。
来るとわかっていて対策を立てて臨めば特攻にも対応しやすいが
少人数になればなるほどRT相性が如実に出てくるので
ある程度、幅広く対応できる機体で出撃してあとは腕勝負。
[SUPERFREAKS]
曲射主体のスカッドですが曲射の撃ち方が上手い。
見えないところからでもピンポイントで落としてくるし
曲射二機の時はクロスで砲撃してくるから辛い。
ただ曲射以外の機体で出てきた時は、強い印象が持てない。
少人数で少しやっただけの所は省略。
やっぱりチームワークの無さがうちの弱点だよなぁ
各々が独自に動いて好き勝手に連携して戦うのも
現状は三人戦位が限界で、四人以上になると辛く感じます。
『我々の間にチームプレーなどという都合のいい言い訳は存在しない。
あるのはスタンドプレーの結果として生じるチームワークだけだ」』
これくらいの事を6人戦でも言えるようになりたいですよ。
投稿時間 : 02:40 個別ページ表示 | トラックバック (0)
最近は少人数部屋がメインだったので知りませんでしたが
五~六人部屋って思っていたよりずっと少ないんですね。
二時間待って二、三戦しかできないんで
待ち疲れて二手に分かれて出撃するんですが
二、三人だとすぐに対戦相手が見つかってしまうわけで
そうなると待ち時間がとても惜しいとしか思えませんよ……
やっぱり過疎ってくると大人数戦は辛いのかねぇ
まぁ、うちらは大人数に慣れていないので
少人数での戦争の方がやりやすいんですが
それだと六人って中途半端な人数ですよね。
……あ、楽園パレードが先日 六人になりました。
投稿時間 : 20:41 個別ページ表示 | トラックバック (0)
昨日は仕事から帰ってきたら酷い睡魔に襲われて
気がついたら夜中だったのでフリーを少しだけプレイ。
デスマッチ系では普段の機体を使って練習
アンリミ系では近接機体を使って気晴らしという感じ
やっぱり外人はうぉぅうぉぅ叫んでいて楽しいなぁ
言ってる事は半分もわかりませんがね……
そういえば、フリーで思い出したけど
girldollは国籍オーストリアなんですよ。
オーストラリアじゃなくてオーストリアね。
一時期使ってたモットーに合わせた国籍ですが
昔からgirldollのタグは国籍を外国にして遊んでました。
たまに気晴らしで行く外国フリーで五月蠅い人がいると
ジャパニーズジャパニーズ言われるのがウザイっというのと
黙ってるとキックされる事が多いので試しに変えてみたら
意外と国籍が海外になってるってだけで蹴られにくいですし
外人からメッセージがよく来るようになるんですよね。
代わりに日本語部屋で黙ってると蹴られそうになりますが……
投稿時間 : 02:25 個別ページ表示 | トラックバック (0)
まったく注意力不足というか何というか
普段、同じ機体ばかり使い続けているせいか
敵が一人特攻の際に珍しく違う機体で出撃したら
普通の戦争へ行った時にうっかり戻すのを忘れてしまい
非スナイパー機体で出撃する事がたまにあります。
今日もそんな感じに基地破壊ホイールで出た後に
うっかり普通の戦争へも出撃してしまいましたよ……
まぁ、そう言う時はもう思い切ってしまうしかないわけでして
スナイパーじゃ無いとばれる前にこちらから全機特攻するわけですよ。
何も考えずに敵陣営に突っ込むのって楽しいですね!
好戦的なスカッドは毎回押し込んできて苦戦させられますが
突っ込んでいる方はあんなに楽しいなんて羨ましすぎるよ。
まぁ、作戦的な要素が少ないんで毎回やるとアレですが
偶に搦め手で使用する分には決まると強いかもしれん。
……今度からはちゃんとガレージチェックしますorz
土曜日深夜から日曜の戦績
30戦28勝2敗
投稿時間 : 01:04 個別ページ表示 | トラックバック (0)
今まで戦績を気にした事がなかったのでよく知らないのですが
勝負が引き分けになった時ってどういう処理がされているんでしょうか?
スカッド情報で見る限りは勝利数+敗北数=出撃数になってるんで
両者作戦失敗で敗北が増えているって事で良いのかな?
それとも戦績には影響されていないのか詳しい人求む。
まぁ、勝率計算の方は0.5勝という形で処理して
1週間分の戦績表を更新いたしました。
今週の戦績は58戦53勝4敗1分と好成績
週の前半にいきなり4敗してしまったものの、
その後は全勝で毎日を過ごしたお陰ですね。
というか、その4敗でモチベーションが上がって
少しは考えて戦争するようになったんですが……
そして総合258戦232勝25敗1分 勝率90.1%と目標も達成。
あとはこの勝率をしばらく維持し続けれたら良いのですけど
更新した後に速攻で負けたりしそうな予感がするんだが……
投稿時間 : 01:29 個別ページ表示 | トラックバック (0)
フリー以外では基本的にSNPのみですが
昨日、流石にSNPでは戦いにくいマップだったので
戦争で一戦だけ非SNP機体を使って出撃したのですが
コックピットが大きいだとか、近距離の火力が高いだとか
SNPで戦うことに慣れきってしまっていた自分にとって新鮮。
SNPでも状況によっては近距離戦をすることもありますけど
普通は時間稼ぎ、良くて手傷を負った相手にトドメをって感じで
もちろんタダではやられるつもりは有りませんが
無傷の前衛相手だと勝てる自信が無いですね。
クロム始めて10ヶ月。
初めて前衛機体が楽しいと思った昨日でした。
前後両立なんて不器用なんでできないけどさ。
……とか書いてる矢先に機体を間違えて
戦争にNAグレで出撃してしまった俺が居ます。
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