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      <title>楽園日記</title>
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      <description>楽園パレードへようこそ</description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2007</copyright>
      <lastBuildDate>Thu, 26 Jul 2007 00:00:00 +0900</lastBuildDate>
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            <item>
         <title>楽園終了のお知らせ</title>
         <description><![CDATA[本日を持ちましてELYSIONは解散いたしました。

理由は自分を含め。スカメンが別ゲームに移るからです。
もちろん何も購入予定の無いメンバーも居るわけですが
恐らくスカッドがまともに機能しないで有ろう事から
それならばスカッドを消して綺麗に終わらせたい所存
<BR>
正直、楽園というスカッド名とは裏腹に
終盤以外は勝利を第一に考えて居たので
外的に見ると堅苦しいスカで有った事は否めません。
中でも、これは戦績を記録を止める頃の話ですが
ブリーフィングで『勝てないので抜けます』と言われ
対戦相手に避けられてしまった事も有りました。
まぁ、言われた当初は少しショックでしたが
今思えば一つの想い出かな。と思います。

ちなみに、内的には息を抜く所は抜いていたので
旧CLOSET CHILDが集まって再度作ったスカでしたが
運良くというか、偶然にも青スパ、ブレイク、鉄騎、EMと
色んなスカッドからうちに来て下さった方が居まして
寄せ集めにしては反り合う事もあまり無く
最初に思っていたより何倍も充実した日々でした。
特に旧COOL VAGINERSのコンビを組み直せた事が
最後の三ヶ月で一番楽しい事だったかもしれません。

<BR>
他にも会話をした事が有る無いに関わらず楽しかった対戦相手、
ここに書く事は殆どありませんでしたがサブタグでお世話になった方々
細かく言葉を並べ始めるときりがありませんのでこの場にてお礼申し上げます。
クロムハウンズで出会った皆様。この一年間、どうもありがとうございました。

これにて楽園日記は終了となります。]]></description>
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         <pubDate>Thu, 26 Jul 2007 00:00:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ボクをいじめないでぇーっ!!</title>
         <description>サーバー不調でクロムに繋がりませんね。

どうも今日に入って終戦したようなので
きっとそれに伴いネーロイムス戦争終了。
実は規定戦争数を終了するとクロムは終わりでした。
……みたいな美しすぎるシナリオを考えても見ましたが
いきなりサービス終了とか綺麗な終わりすぎて赦せない。
クロムはもっと、ドロドロといつまでも燃えていれば良いんだよ。

しかし、このタイミングでサーバー不調とか辛いな
明日の夜まで不調が続いていたらどうしようか……
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         <pubDate>Tue, 24 Jul 2007 23:52:36 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ドキドキするっしょーっ!!</title>
         <description><![CDATA[そんな時代がもう一度来て欲しいです……
<br>
<br>
話は変わりますが、画面の大きさって重要ですよね。
スカメンの一人が現在ディスプレイを修理に出したため
いつもよりも小さな画面でプレイしているのですが
これがなかなか大変そうで……

当たり前ですが19インチ旧型テレビでプレイするのと
大画面ハイビジョンでプレイするのでは世界が全く違います。
まぁ、近距離での戦闘なら差を腕でカバーできるものですが
超長距離で当てていく、もしくは中～長距離でパーツを狙うスナイパーとしては
『画面が大きく画質が良い』というのは腕ではどうにもできないアドバンテージです。

遠い敵でもその姿が大きく詳細に映ると言うことは
より早く敵ハウンドの情報を詳しく入手できると言うことですし
遠距離でも足の向き等が見える事によって命中率は上がります。
中距離ではコックピット抜きや足狙いなどの一点抜きの際に
敵のハウンドがどういう作りかよく見ることができるので
盾の隙間やパーツへの焦点し易さが差となってきます。
正直、自分もテレビに助けられてるとしか思えません。

ちなみに友達が100インチプロジェクタでゲームしているのですが（非クロム）
そこまで大きくなると逆にプレイするのが疲れて大変だそうなので
ほどよく大きい画面がゲームプレイには良いみたいですよ。]]></description>
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         <pubDate>Mon, 23 Jul 2007 02:31:55 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>目隠しプレイ</title>
         <description>流石に一年分の戦闘データが集まると
対戦で当たる相手の９割は情報が照合できます。
タグが分かっているなら敵の機体がある程度把握できますし
スカッドが分かるなら、今まで闘ったスタイルがわかります。
まぁ、毎回同じ所ばかりではないのであくまで参考ですが
無いよりも有った方が便利な資料ではあります。

でも、たまにはそう言うデータ抜きで
戦場で偶々出会った未知の敵と戦いたく
今日は基本ブリーフィングで敵タグを確認せずに
行き当たりばったりで戦争を何度かしてみたんですが
これがなかなか楽しくて、メモする必要もなく楽ちん。

問題は司令部特攻や砲撃スカッドの判別が
いつもと違って事前に付かない位ですが
まぁ、その辺は運が悪かったと必死に対応しましょう。</description>
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         <pubDate>Sun, 22 Jul 2007 03:07:22 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>雑</title>
         <description>スカメンに、戦績書くのを辞めて以来
戦い方が雑になってる。と言われました！

いや、勝率を考えないなら突っ込むのも楽しいし
最近は色々な機体を使うようになってきてるから
慣れない装備だとつい近付きがちなんですよね。

気をつけないとと思いつつも好戦的な日々
</description>
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         <pubDate>Fri, 20 Jul 2007 12:15:30 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>色々とチャレンジ</title>
         <description><![CDATA[一つ前の続き。

というわけで、負けても良い。位の気持ちで
最近、あまり見かけない機体の実用性について
どれくらい通用するのかちょっと一日実践してみました。
<br>
[スナイパーライフル]
　アサルトにもスナイパーキャノンにもなれない可愛そうな子！

[焼夷弾ではない迫撃砲]
　二脚とホイール、ホバーは頭を回せて有効だが
　その有効な敵がどう見ても絶滅寸前……（後述）
　ダメージも重量に比べてゴミなので可哀想

[グレ以外の二脚とホイール]
　グレか曲射が一人は居る今の世の中じゃ最前線は無理
　SNPも強化された今じゃ安定性に欠けてしまっていて
　戦闘時間が長引けば長引くほど不利になる事から
　もう足として色々と死んでしまっている気がします。
　敵を待ちかまえてグレで一気に畳み掛けるか
　回り込んで司令部orSNPを狙う以外に有用性が無い。

[ホバー全て]
　浮いてる！

[全員ミサイル一門とSNPとグレ]
　曲射SNPの亜種として通用しないかと
　全機を全距離バランス装備で統一してみたものの
　遠近中、どの敵にもそれぞれの武器で攻撃が出来る反面
　全ての距離において、攻撃力が乏しいために
　同じ機体を使うというメリットが少ない。
　全距離で高威力を誇る曲射は優秀と実感

　あとミサイル一門だけとか威力がゴミ過ぎて
　逆足とキャタピラ天下の今の世の中じゃ
　一対一では何にも勝てない微妙な機体でした。
<br>
と、やればやるほど散々たる結果でした。
まぁ自分のプレイヤーとしての腕が未熟なだけで
熟練した方ならば実用に足る機体なのかもしれませんが
普通に考えると戦力というか、存在として微妙な感じ……
せめて活かせる作戦を立てて軸にしてあげないと辛いですね。
<br>
<br>
<br>
[総戦績終了のお知らせ]
毎日、真面目に戦争をやるのが前提での総戦績でしたので
今日みたいに息抜きをしてしまっては戦績表としてあまり意味がありません。
まさか、今日の分は無しね。なんて言って書き続けるわけにも行きませんし
このまま戦績の更新を止めてしまおうと思います。悪しからずご了承を
昨日更新したばかりなので少しの間は置いておきますが、
たぶんそのうち消してしまうと思います。]]></description>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">日記</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 13 Jul 2007 01:07:30 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>久しぶりに戦績更新</title>
         <description>なんか戦績を残しても緊張感が出てこなくなったし
そろそろ全部の戦争を書き連ねるのを辞めようかと思案中。
流石に500戦以上になってくると毎回、整理するのが大変。

あと戦績を書き残すして緊張感を得る反面
負けるのが怖くて戦争が堅苦しくなってきていたので
その辺の空気も解放しようかと思うんですよね……
自分も迫撃軽脚とかで出撃してみたいし！</description>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">日記</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 12 Jul 2007 20:06:45 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>短期戦争の日々</title>
         <description>最近はあまり早い時間に始めても人が少ないので
22時～24時位に数戦だけ戦争をする日々が続いてます。
まぁ、人が多い時間を狙って遊んでいるだけあって、
この時間なら対戦に困らないので楽しみやすい。

でも二時間だと多くて10戦程しか出来ない……
最近はもっぱら3～4人戦で遊んでいるんですが
だいたい一日に一度は同じスカッドと再戦するかな
やっぱり同じ人数で戦い続けると敵も偏ってくるのねぇ

今日の終戦で少し当たる相手が変わりましたが
正直、日本人スカッドだけに限定してカウントすると
10スカッド位をローテーションで回して闘っている感じ
これ以上 人数が減るとゲームとして寂しくなるので
3～4人戦を活発に行う良く当たるスカッドには
これからも頑張って活動していただきたいですね。</description>
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         <pubDate>Fri, 06 Jul 2007 00:58:22 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>曲射SNP*n</title>
         <description><![CDATA[欠点を知るためには自分で経験してみようか。と言う事で
自分達が使いやすそうな曲射SNPタンクをみんなで相談しながら組んで
SpankTheMidgetと同じようなスタイルで何度か戦争へ参加してみました。<BR>
<BR>

うん、とりあえずコレはお手軽に強い。
曲射SNPという使い慣れていない機体であるにも関わらず
誰が使っても範囲攻撃で当てることが容易な曲射と
二問とはいえ複数箇所からのSNPによる狙撃は効果的。
敵が少しでも孤立しようものならSNPと曲射の集中砲火が飛び
突っ込んできたとしても最前線から順にダルマになるという
敵の一人一人が大きく行動を制限されてしまう強みがあります。<br>


ちなみに10数回やってみて一度だけ負けてしまったのが

[cyanes]
　4:4 司令部敗北●
　　グレタンク*3 ホバー

正面からグレタンクをぶつけられて乱戦になってる間に
裏から司令部にホバーが回り込んであっけなく終了という展開。
流石にグレタンクは距離を詰めづらく容易に突破できないので
膠着しながらも、なんとか一機づつ倒していったんですが
その隙にこっそり横から高速機に抜けられると対応がしづらい。

というのも、全員がタンク曲射であるが故に
重心が低く視界が非常に悪いという難点があり
SNPを装備しているにもかかわらず索敵能力が低い。
恐らくですが、ここにMidgetに一機だけ同型機ではなく
逆足の別機体が居た理由があるのかもしれません。

逆足ならタンクに比べて高低差にも対応しやすいしですし
後方から、目となり純遠距離支援として立ち回れば
他のコピー機体の欠点をカバーする存在として役に立ちます。
やっぱりその辺りは、実際に自分達で使用してみないとわかりにくいなぁ<BR>
<BR>

とりあえず感じた点を挙げると
たとえ全機曲射でもグレネードは距離を詰めづらく
相打ちでもこちらの被害が大きいので勢いを削がれやすい。
逆に心配していたSNPは味方全機が硬直を横から撃てるため
こちらを狙うたびに狙撃されて、なかなか戦いにくそうに見えた。
また軽量機に対しては全機アンチなので死に体になる事から
重心が低く、高低差が致命的に闘いにくい点を除けば
ほとんどの相手に安定した戦いが出来ると思います。

戦略的には一点突破ではなく前線を押し上げる形で
複数の敵を射程に捕らえながら集中攻撃を繰り返し
単騎対決を出来るだけ避けながら押し進めていくという
長距離射程機が複数という理を活かす策ですかね。<BR>
<BR>

相手がこの構成で来ると分かって対応するならともかく
いきなりこの構成で来られると対応が非常に難しそう。

うちが一度だけMidgetに勝った時のように、
やられる前にやる。的な感じにダメージ覚悟で正面から当たり
一機づつ集中で倒して上記で上げた利点をそぎ落としてしまうか
Cyanesに負けた時のように司令部前で防衛線を構えた上で
ある程度の速度を持った一機が裏へ回って気づかれる前に
もしくは最後衛の一機を単騎撃破してから司令部を破壊する策
どちらにしろ、安定して勝ちにくい難敵で有る事を再確認してみた。<br>
<br>
そういえばクロムハウンズって一周年なんですね。
そんな今日、やっと司令部破壊100回の実績を解除しました。]]></description>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">日記</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 29 Jun 2007 23:52:18 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>難敵</title>
         <description><![CDATA[[SpankTheMidget]
　3:3 司令部敗北●
　4:4 司令部敗北●
　4:4 全滅勝利○
　4:4 司令部敗北●<BR>

先日までは特に目を引くスカッドではなかったのですが
今週に入って四戦一勝三敗で全てが司令部敗北という結果。<BR>
<BR>

敗因というか、目に見えて敵のスカッド色が変わってまして
全戦において曲射SNPタンク*n+SNP or 曲射逆足という構成。
しかも、曲射SNPタンクが全機同じ構築＆色というから始末が悪い。

同じ構築機体を用意するっていうのは、戦略的にかなり有効です。
人数や場所を報告しようにも全て「曲射SNP」としか個体を報告できず
さらに、ダメージを与えたとしてもパーツを壊しでもしない限りは
次に狙った敵が先ほどダメージを与えた敵か無傷の敵か判別できません。
特に二機で迫ってきた際や、遠距離でSNPした際に判別が付きにくい
全機が曲射攻撃という視認し続けにくい装備という事も一層効果的。
そこまで相手が狙って考えているのなら本当に凄いなぁ……

欠点と言えば攻撃が単調になってしまうという事でしょうが
その辺りは近～長距離をそつなくこなす曲射SNPというチョイスでカバー。
曲射を打ち続けながら全機で突破してくる勢いをなかなか止めきれません。
しかも司令部破壊が全機可能という事で、どの敵も放置することが出来ないし
正直、狭いマップでは一番当たりたくない相手ですかねぇ<BR>
<BR>

余談ですが、昔 UOをやっていた頃にも鯖に
「i」という集団が居た事を思い出してしまいました。
UOでは名前に重複制限が無く同じ名前でキャラを作れる事から
それを利用して、全員「i」という同じ服装同じ名前のキャラで揃えて
徒党を組んで狩りをするという恐ろしい集団でしたが
あいつらも判別が付かなさすぎて辛かったなぁ]]></description>
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         <pubDate>Thu, 28 Jun 2007 07:46:50 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>気分転換</title>
         <description><![CDATA[知っての通り、うちのスカッドメンバーは
使用できるRTが一つか二つしか無い人が多く
誰が出てくるかでだいたい構成が把握されます。
もちろん筆頭はSNPオンリーの自分ですが……

まぁ、こちらとしてもそれをマズイとは感じていましたが
出撃メンバーを全体的に見るとバランス構成だったので
今までは ある程度問題なく戦い続ける事ができました。
だけど最近、メインが中～後衛ばかりに偏ってしまい苦戦気味
またスカメンが全体的に自分の使用機体に対してマンネリしてきたので
気分転換を兼ねた練習という感じに、何人かが別機体で戦争参加中。<BR>

もちろん固定筆頭の自分が変わらないと意味がない。
別に自分がSNPを降りたとしても他にSNPメインの人は居るし
その人はその人で、うちに入ってからは別機体だったので
折角だし自分がATKになってその人と入れ替わってみたんですが
何戦かやってみて、ATKから感じるSNPとSNPから感じるATKって
同じ一人の仲間でも感じる存在感が全然違うんですよね……<BR>

SNPから見ていたATKって頼りになる存在というか拠り所みたいな感じで
こちらから敵味方の位置を率先して把握し、全力で援護する。って気分。
その裏には、SNPが単騎で残ってしまった際の戦力低下から来る
『自分を一人にしないで』という現れだったんですけど

ATKから見るとSNPはあくまで援護役。
報告してくれないと、どこで何してるかも分からないですし
自分は条件さえ揃えば敵を単騎で倒す事が容易。という点から
どうしても自分主体な考えで戦いがちになってしまうと思います。
けど、だからといって居ても居なくても一緒という訳ではなく
自分の手の届かない敵に対してはSNPに助けて欲しい。
どちらかというと、遠距離110番。みたいな感じですかねぇ

いや、今までSNPしかやらなかった自分が知らなかっただけで
世間一般では、そんな事は常識だったのかもしれませんが
本当に今までSNPの視点でばかりスカメンと話していたんだな。
と思いまして目から鱗が落ちた気分でしたよ。

しばらくは別のRT使ったりSNP使ったりで
今更なんですけれど色々と学ぼうと思う。]]></description>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">日記</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 19:33:46 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>学ぶべき戦い</title>
         <description><![CDATA[[CHROME HEARTS.]
　3:3 コムバス敗北●
　4:4 司令部勝利○

見通しが効かず、攻めにくいマップでの戦闘
SNPは使いにくいマップだったので違う機体で出ましたが
逆にSNPが居ないと対処できない構成で攻めてこられてしまい
向こうの戦略通りに事が運んでいくジリ貧の15分間でした。
結局、最後に一つ取られて負けてしまいましたよ。

終盤に自分が敵を一機だけ倒したのは良かったですが、
それは時間稼ぎの一戦で、単騎が勝っても負けても
スカッドとして向こうの勝ちは変わらないという歯がゆさ。
そうなる事が分かっていても、対応に動けなかったのが悔しい。

膠着になったらそれを崩す手段を一つくらい考えておかないとなぁ
何よりATK機体を使っているのに思いきりが足りません。
SNPで染みついたチキンでチャレンジ出来ない自分が憎い。
二戦目はノーガードの撃ち合いみたいな感じでした。<BR>
<BR><BR>
[THE.BREAK]
　3:3 司令部破壊●

広がりながらコムバスを集めて
相手を囲もうとしたら中央突破された一戦。
両翼が広がりすぎて戻るまでに司令部が壊れました。
普段ならこういう時、一人が遊撃に走っていって
残りの二人で戦線維持に努めるのが良くあるスタイルですが
何故か今回に限っては両翼共が前に出て行きすぎてしまい
押さえの効かない自分だけしか残っていなかったので
前線が戻るまで時間を稼ぐ事が出来ませんでした。

SNPではリロードタイムが長いので、
多少の被弾を覚悟で行けば突っ込む事は難しくなく
突進を察知しても強引に来られると止められない。
まぁ、中央突破を事前に察知できずに
片翼を残そうと考えなかった自分の判断ミス。
<BR><BR><BR>
久しぶりに戦績を更新しました。
勝ったり負けたりで勝率は変わっておりません。]]></description>
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         <pubDate>Mon, 25 Jun 2007 01:35:42 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>迷走日和</title>
         <description><![CDATA[[<strong>XxBlackWatchxX</strong>]
　　3:3 全滅敗北●
　　3:3 コムバス勝利○
　　3:3 全滅勝利○
<br>
[１戦目]
司令部を背に押し込まれ、引く事ができない状況で接近戦。
何とか一機落とすも至近距離での重曲に耐えきれず全滅敗北。
先日と同じような敗因だったので非常に残念な一敗……
<br>
[2戦目]
１戦目の結果を踏まえて司令部を変更し再戦。
序盤、膠着状態で相手の特攻を止めたまでは良かったが
最終的には相手が強引に押し込んできた為に一機ダルマ＋脱落。
相手もダルマの味方を深追いし過ぎてエリアオーバーで一機落ち

仕方がないので、自分が時間を稼いでいる間に
ダルマ機がコムバスをひたすら集める方向に変更。
何とかアサルト相手に引き撃ちで弾切れまで耐えたが
次いで来た重曲に耐えきれず一門壊した所で自分も死亡。
重曲が残った一門で司令部を撃つがアサルトに続いて弾切れし
時間稼ぎ分のタイムアドバンテージを返せずコムバス勝利
<br>
[3戦目]
こちらが2戦目を更に踏まえた同戦法に対し
相手は正面突破から作戦変更し一機ずつぶつけてきたので
1:1×3という戦況になり単騎対決全勝であっさり勝利。
前戦でのアサルトと決着を付ける事が出来て満足。
<br>
<br>
今まで作戦も無しにのほほんとやっていたのに
最近のメインに集まるメンバーのRTバランスの問題で
作戦を真面目に考えてみたりと迷走中ですよ……
自分がSNPしか使えないのが問題なのかもしれん。]]></description>
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         <pubDate>Thu, 21 Jun 2007 01:03:44 +0900</pubDate>
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         <title>ハンデ戦</title>
         <description>自分も一時期 何度かやった事があるんですが
３対２等の人数差がある状態でのハンデ戦の話。


とりあえず一人欠けでも格下相手なら普通に戦えるし
同格相手であっても特攻で一機潰したり司令部攻め等の電撃戦や
ミサイル機体で相性勝負。曲射での開幕砲撃（司令部に限らず）など
人数差を補う作戦を組んで、それが上手くは決まりさえすれば
分の悪い賭とはいえ勝てる可能性は十分に有るわけで
最近は特に過疎が激しいせいか同人数戦が見つからず
一人欠けで部屋に入ってくるスカッドがよく見かけられます。

対してこちらは、何か仕掛けられると考えて
ある意味 普段の戦争よりも警戒して戦いに臨むので
それはそれでなかなか緊張感の有る戦いになるんですが
警戒して行ったら、普通に戦われて拍子抜けなんて事も……
まぁ、それでも勝率が０％というわけではないので
一人欠け程度なら戦績に入れて計算させて貰ってます。
もちろん三人以上に一人で突っ込んで来るようなのは
油断しない限り負けはないので無かった事にしています。


ちなみにうちも先日、立て待ちしてたら一人が寝落ちして
仕方がないので一人落ちの2:3にチャレンジしてみたりしました。
余談ですが、眠い時とかやる気が減退している時は無理せず落ちるのがいいね。
無理に付き合ってもテンションが上がらないし、眠いと集中力が散漫になると良いこと無し。
それで負けたらさらに負の連鎖で他のメンツのテンションまで落ちてしまいます。
クロムはチーム戦ゲームなので、みんな足並みそろえて戦いましょうよ。</description>
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         <pubDate>Wed, 20 Jun 2007 10:02:53 +0900</pubDate>
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         <title>復帰戦</title>
         <description>週末で無事にトラスティベルが終わったので（実績コンプはやる気無し）
復帰しますとメッセージ送ったりして人数集めて楽園復帰戦。
いきなり司令部抜かれて負けるとか緩みすぎでした……



[TOP-GUN]
　３：３　司令部敗北●

こちらはアサルト*2とSNPという
前衛抜きというメンツだったのですが
真っ向から攻め込んで来られると前線を維持できず
じわじわと押し込まれて司令部まで下がったところで
基地集中攻撃を受け二機まで倒すも司令部破壊されて敗北。

メンツ的に前線を維持しづらいとわかっていながら
司令部前でしか前線を張れないマップ＆司令部を選んだ事や
アサルト二人共に引き撃ちの指示を出してしまった自分のミス
あと自分の合流が遅れたのも敗因だったかなぁ……
最近メインで張るメンツが若干変わってきているので
その辺りを考慮して戦わないとだめって事ですかね。



そういえば、復帰したらリーダーに昇進しました。
別に何が変わるって訳でもありませんけどね。</description>
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         <pubDate>Tue, 19 Jun 2007 12:10:28 +0900</pubDate>
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